This project is a web site for a video game that I made last year with some friends. The description of them are just below. For the moment, the only content of the page is the presentation of the company
that we created but at the end, you will be able to see more content about the game we've made like a trailer, some informations about the coding part and the most important thing : to download our game
and play !
The choose of AWS for this project is very simple, it's a very simple. It's a very good infrastructure for creating websites, it's very easy to use when you are not familiar with it and also it's very cheap.
When you have your domain name, you've done the most expensive part (as a beginer).
Butterfly games
A company operating in the video game development sector.
Since its founding in 2017, it has unfortunately not yet released a successful game...
but that’s about to change this year with the launch of Foodungeon, its brand-new IP.
Clément Bisiaux
My name is Clément Bisiaux, I’m 18 years old. I’ve been interested in computer science since middle school. During my 9th-grade internship, I created a website using HTML and CSS.
I also wrote a specifications document and started working on the code and graphics (in Python) as part of a project in my Computer Science class (NSI).
I’m the team leader for this project. I’ll be responsible for the website, and will also assist with sound design, multiplayer features, and the user interface.
Additionally, I’ll help out in any other areas of the project where support is needed.
Guilhem Baechler
My name is Guilhem Baechler, I’m 18 years old. I’m new to the company, so this will be my first project here.
However, I do have some experience in development — I’ve learned several programming languages (C, C++, Java, Python) during my studies, including the one we’ll be using for this project.
I’ll be in charge of gameplay and user interface throughout the game’s development.
I love to laugh.
Luan Lagorce
My name is Luan Lagorce, I’m 19 years old and I’m French-Vietnamese.
Before joining Butterfly Games, I had never worked in a company before.
I’ve developed skills in the field of game development, particularly in Python and Godot, which I used to create a game with a group of friends.
Within the company, I’m responsible for the multiplayer component, and I also assist with asset and 3D model creation, sound design, and quality assurance.
Sven Kollenbach
My name is Sven Kollenbach, I’m 17 years old. I’m new to this company and to the professional world in general.
Throughout my studies, I’ve learned several programming languages such as Python, HTML, and SQL.
I’ve also taught myself the basics of Java and 3D modeling.
For this project, I’m in charge of 3D assets and visual effects (VFX), and I also assist with gameplay development.
Tristan Perrot
My name is Tristan Perrot, I’m 19 years old. I love cats and coffee. Butterfly Games is the first company I’ve joined.
I have some experience in development, particularly in Java and Python, and I also have skills in web development (HTML and CSS).
I’ve been involved in music for over 10 years (mandolin), and have composed pieces for various projects.
For this game, I’ll be responsible for artificial intelligence, sound design, and quality assurance throughout the development process.
Foodungeon, un jeu unique en son genre, mêlant action, aventure et coopération, dans un contexte médiéval et
culinaire. Le joueur incarne un aliment gras, jeté au fin fond d’un donjon par des aliments plus sains. Sa
mission ? Échapper au château des légumes et tenter de survivre sans périmer. Le jeu se démarque par son
aspect cartoonesque, donnant une ambiance joyeuse et animé du jeu.
Vous, en tant que joueur, devrez parcourir les donjons de fond en combles pour obtenir de l'expérience,
des gouttes de ketchup ou encore des équipements puissants qui vout permettrons d'avancer dans votre quête.
L'évolution de votre personnage sera constante en jeu. Mais plus vous avancerez, plus il vous sera difficile
d'avancer car les ennemis seront de plus en plus puissant et complexes à vaincre.
Préparez-vous à vivre une aventure palpitante, à explorer des donjons toujours différents, à affronter des
ennemis délirants, et à découvrir un monde fantastique unique en son genre.
Histoire de l'avancée du jeu :
Octobre 2023, notre cahier des charges fonctionnel et technique est terminé et est prêt à être envoyé. Un mois plus tard, il est validé. Les choses sérieuses peuvent commencer...
Sven, notre designer, commence à travailler sur les premiers assets 3D du jeu, la Saucisse (un des personnages jouable) est terminée ainsi que le couteau, les murs,
les torches (présentent sur les murs des donjons) et les coffres vides. Des décorations d'intérieur sont ensuite réalisées. Les tonneaux et tables à manger sont prêtes
à être implémentées.
Le 24 Novembre, Tristan initialise le projet Godot. Nous pouvons désormais commencer à coder et implémenter le nécessaire pour le fonctionnement du jeu. Le jeu se lance
correctement dans la journée avec la réalisation de la caméra du joueur et l'implémentation d'un donjon pour le moment statique (toujours identique car l'algorithme n'a
pas encore été réalisé).
Le même jour, dans la soirée, Sven a réalisé la carotte (premier ennemi du jeu) avec une tomate (normalement un boss de donjon). Les murs et le sol ont été améliorées. Le jeu
fonctionne pour la première fois, le joueur peut se déplacer librement dans le donjon de base.
Le lendemain, la physique du jeu est améliorée, les tonneaux réagissent aux mouvements du personnage, les murs et les grilles empêchent aussi le joueur de passer et la caméra de ce
dernier est modifiée afin de ne pas avoir de problème de vision en cours de jeu.
Les hitboxs des ennemis sont implémentées et lors de l'attaque du joueur (munis d'un couteau), l'ennemi prend des dégâts si le joueur est à une certaine distance et le joueur possède aussi
une barre de vie qui se réduit s'il subit des dégâts.
Début Décembre, le projet a déjà bien avancé. Les ennemis sont plus divers avec la réalisation 3D d'un maïs. Mais ce n'est pas tout, le joueur pourra aussi obtenir un arc dans les coffres.
Ce qui agrandit son arsenal. La génération des salles a aussi été modifiée (car certaines salles étaient inaccessible). Des pilliers ont été rajoutés sur les murs afin de donner un effet
de relief et de vie aux salles du jeu. Les torches sont désormais accrochées au mur avec un effet de lumière qui s'émane d'elles pour donner un aspect plus vivant et dynamique au gameplay.
Fin Décembre, une musique de fond est rajouté au jeu et des effets sonores s'activent lorsque l'on se rapproche de certains objets (comme avec les torches et un effet de crépitement des flammes).
Le site internet que vous voyez sous vos yeux est aussi en cours de développement, Tristan et Clément se sont occupés de la mise en forme générale du site afin de ne pas avoir à le faire plus tard.
Fin Janvier, plusieurs bugs sont rencontrés par l'équipe. Les hitbox des joueurs/ennemis ne fonctionnaient pas correctement et ne prenait pas de dégâts. Guilhem a alors réglé le problème en réalisant
une classe a alors été créée pour les "objets" pouvant et ne pouvant pas prendre de dégâts.
Début Février, l'intelligence artificielle qui commande les ennemis est en cours de développement et une barre de stamina ainsi qu'une animation/action du joueur pouvant esquiver une attaque est développé
par Guilhem. Puis, le son de cette esquive est ajoutée au jeu ainsi que le réglage de beaucoup de bugs (notamment ceux de caméra, oui encore). Le menu pause est aussi réalisé par Sven, afin de pouvoir
quitter le jeu ou tout simplement le mettre en pause.
Début Mars, Clément commence l'implémentation de l'inventaire du joueur, il est nécessaire afin que le joueur puisse stocker des items tels que ses armes, des équipements ou encore des potions. De nombreux bugs ont
été rencontrés lors de son implémentation surtout dû au fait que l'inventaire ne voulait pas réagir aux actions du joueur (sélection d'un objet par exemple). Le spawn des ennemis est aussi instancié dans le
jeu de sorte que lorsque l'on rentre dans une salle, des ennemis spawnent et que les grilles se ferment pour que le joueur ne puisse pas s'enfuir.
Le online a aussi débuté. Luan a commencé son développement mais sans succès. Tristan a pris la relève et a réussi à trouver une solution (même si l'on doit donner son adresse ip a ses amis pour qu'ils
puissent rejoindre la partie). C'est pourquoi peu de temps après, un algorithme de cryptage est réalisé afin de ne pas avoir de problème par la suite. Courant Mars, Le online a eu beaucoup de problème,
de nombreux bugs compliqués à résoudre ont été trouvés et n'ont pas pû être résolus pour la plupart. Nous avons donc continué le projet et repoussé le online a un peu plus tard lorsque du contenu supplémentaire
aura été ajouté.
En fin Mars, l'implémentation de l'xp et de l'or a été réalisé, le début de l'amélioration des personnages est arrivés. Notre designer a ensuite réalisé le cell-shading des entités du jeu. Cette fonctionnalité
permet de donner un aspect plus dynamique et réaliste des éléments présents dans le jeu ainsi qu'une meilleure qualité graphique plus plaisante pour les yeux. Le menu de paramètres du jeu a lui aussi été amélioré,
de nouvelles fonctionnalités ont été rajoutés comme le choix de la taille de la page du jeu ou encore la qualité des graphismes du jeu. Le développement a ensuite été mis en pause pendant 1 mois le temps de remettre
les idées de l'équipe en places et de commencer à réfléchir comment réaliser un bon online.
Un nouvel ennemi arrive, la tomate ! Sven a réalisé l'aspect 3D de l'ennemi et Tristan l'a implémenté. la tomate est donc un nouvel ennemi que l'on peut retrouver dans les salles du donjon. Cet ennemi est un ennemi
à distance, il lance des mini tomates sur les joueurs afin de leur faire des dégâts. Par la suite nous nous sommes rendus compte que le jeu n'était pas très complet en therme de détails, le jeu était trop silencieux
et il manquait peut être un peu de détail graphique dans le donjon. C'est pourquoi de nombreux effets de sons ont été rajoutés sur les différents éléments du jeu, pour les coffres, les ennemis, le joueur ou encore
les champignons qui explosent d'une manière... étrange. Aussi, des détails dans les coffres avec des diamands ont été ajoutés avec une tomate en armure et un chaudron qui fait des bulles (pour décorer les salles du donjon).
Début Mai, l'inventaire est amélioré, l'or du joueur est maintenant visible en haut de l'inventaire et son xp est visible en bas de sa barre de vie. Les informations des différents items de l'inventaire ont aussi été
affiché. Lorsque le joueur passe sa souris sur un objet disponible dans son inventaire, une description de ce dernier est disponible, sa rareté, ses effets et son utilité est présente. Plusieurs bug ont ensuite été trouvés
sur le menu de paramètres du jeu, pour se faire, nous avons donc réglés ses bugs et refait ce menu graphiquement afin qu'il ait un style plus adapté au jeu et plus clair pour l'utilisateur. Le drop des objets est aussi ajouté,
le joueur peut aller dans son inventaire placer sa souris sur un objet et cliquer sur "o" afin de jeter l'objet par terre. Un menu de mort à été créé. Si le joueur se retrouve à 0 point de vie, il se retrouvera sur ce menu. Il
devra alors choisir entre retourner au menu principal ou quitter le jeu s'il est en solo ou juste quitter le jeu s'il joue en online. En parlant de online, il a été refait de fond en comble et est maintenant opérationnel. Les
détails seraient trop long à expliquer mais il faut savoir qu'il ne fonctionne plus de la même manière et qu'il est plus stable que l'ancien.
En fin Mai, une nouvelle arme a été réalisé, c'est une spatule, il y a aussi un fouet. Luan a fait un tuto afin que les nouveaux joueurs puissent apprendre à jouer dans un environnement spécifique afin que le joueur puisse
apprendre les touches et comprendre le fonctionnement du jeu. Tristan nous a aussi concocté le premier boss du jeu. Ce boss est une grappe de raison qui possède un grand nombre de vie et sera votre pire ennemi dans les donjons.
Il est constitué de deux phases pour lesquelles je vous laisse lancer le jeu pour les découvrir ! Le mois de Juin a été notre dernier mois de développement. Un marchand a été ajoutés dans la salle secrète par Clément. Il permet
au joueur d'acheter des objets utiles pour son ascension dans les étages avec l'argent qu'il possède. Guilhem nous a rajouté un nouveau personnage jouable qui est un burger, c'est un personnage plus imposant mais toujours aussi habile.
Lors de ce dernier mois, les derniers bugs ont été très minimes et ont pû être corrigés rapidement.
Pour réaliser Foodungeon, voici les outils que nous avons utilisés :